Jeu du Boulanger Solitaire

Strategia w Jeu du Boulanger

W skrócie

Każda karta ma tylko jednego możliwego rodzica: kartę tego samego koloru tuż nad nią. Znajdź go przed ruchem, utrzymuj komórki wolne, staraj się opróżnić kolumnę i najpierw odsłaniaj asy i dwójki: wszystkie karty są odkryte, a po rozdaniu nic nie zależy od przypadku.

Tylko jeden rodzic na kartę

W FreeCellu siódemka kier może trafić na jedną z dwóch czarnych ósemek. Tutaj pasuje tylko na ósemkę kier. Zanim przeniesiesz kartę, sprawdź, gdzie jest jej rodzic: jeśli jest zakopany pod innymi kartami, karta będzie musiała poczekać w komórce lub w pustej kolumnie. Najbardziej blokuje sytuacja, gdy karta leży nad własnym rodzicem w tej samej kolumnie.

Utrzymuj wolne komórki

Każda zajęta komórka zmniejsza wielkość grup, które możesz przenosić. Przy 4 wolnych komórkach i braku pustych kolumn grupa może liczyć 5 kart; przy 2 wolnych komórkach 3; przy braku wolnych komórek tylko 1. Zanim położysz kartę w komórce, zastanów się, kiedy z niej wyjdzie.

Opróżnij kolumnę

Pusta kolumna jest warta więcej niż komórka: podwaja zdolność przenoszenia. Przy 4 wolnych komórkach i jednej pustej kolumnie przenosisz naraz 10 kart na zajętą kolumnę. Najpierw warto opróżniać krótkie kolumny albo takie, które kryją tylko karty łatwe do ułożenia.

Uważaj na odwrotny przypadek: gdy grupa idzie do pustej kolumny, ta nie liczy się już jako pomocnicza. Często lepiej położyć w niej wysoką kartę (króla, damę), na którą da się przenieść długą sekwencję. Król nigdy nie znajdzie rodzica: opuszcza kolumnę tylko po to, by trafić do pustej kolumny, komórki lub na swój stos końcowy.

Odsłaniaj asy i dwójki

Niska karta zagrzebana pod kolumną blokuje cały swój kolor. Na początku sprawdź, gdzie leżą asy i dwójki, i zacznij od kolumn, które je przykrywają. Mała karta przeniesiona wcześnie na stos końcowy często odblokowuje kilka ruchów.

Planowanie: wszystko jest widoczne

Ponieważ żadna karta nie jest ukryta, rozdanie w Jeu du Boulanger rozwiązuje się jak zadanie. Przed każdą serią ruchów sprawdź, gdzie trafi karta, którą przenosisz, i co ten ruch odblokuje. Ruch, który zapełnia pole, niczego nie odblokowując, rzadko jest dobry.

  • Buduj długie sekwencje na dobrze ułożonych królach i damach.
  • Unikaj zakopywania niskiej karty pod sekwencją.
  • W aplikacji żadna karta nie przechodzi sama na stosy końcowe: zostawiasz kartę na stole, dopóki może posłużyć jako podstawa.

Gra z 2 lub 1 polem

Aplikacja pozwala grać z mniejszą liczbą pól. Przy 1 wolnym polu i bez pustej kolumny grupa nie może przekraczać 2 kart; pusta kolumna zwiększa ten limit do 4. Liczy się każda odłożona karta: opróżnij kolumnę wcześnie i używaj pola tylko do ruchu, który od razu się rozwiąże. Na stronie Przykłady znajdziesz to samo rozdanie rozwiązane z 4, a potem z 2 polami.