A Pék játék szabályai
Röviden
Mind az 52 lap látható. A lapokat egyesével helyezzük át 8 oszlop, 4 szabad mező és 4 alapkártya-hely között. Az oszlopokban a lapot az azonos színjelű, eggyel magasabb rangú lapra lehet tenni. Akkor nyerünk, ha minden lap felkerült az alapkártya-helyekre, az ásztól a királyig, színenként.
Az alaphelyzet
Egy 52 lapos, joker nélküli paklit megkeverünk, majd felfordítva 8 oszlopba osztunk ki, amelyek 7, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 6 laposak. A táblázat felett 4 szabad mező van, kezdetben üresek, és 4 alapkártya-hely, színenként egy: pikk, kőr, káró és treff.
Megengedett lépések
Mindig egy oszlop felső lapját (az utolsót, amelyet semmilyen másik lap nem takar), vagy egy szabad mezőn lévő lapot lehet mozgatni.
- Oszlopra: a lapnak azonos színjelűnek kell lennie, és eggyel alacsonyabb rangúnak. A kőr 7-es csak a kőr 8-asra tehető, soha nem a káró 8-asra vagy valamelyik fekete 8-asra. Ez a szabály különbözteti meg a Pék játékot a FreeCelltől, ahol a piros és a fekete váltakozik.
- Szabad mezőre: bármelyik lap, ha a mező üres. Egy szabad mező csak egy lapot tárol.
- Alapkártya-helyre: először az adott szín ásza, majd a 2-es, a 3-as és így tovább a királyig, mindig azonos színben és egyszerre egy lap.
- Üres oszlopba: bármelyik lap, vagy egy teljes sor (lásd lejjebb).
A rang az ásztól (a legkisebb) a királyig tart: ász, 2-től 10-ig, bubi, dáma, király.
Csoport áthelyezése
Egy oszlopban már rendezett sor (azonos színjelű, egymást követő rangok, például treff 9, 8 és 7) egyben is áthelyezhető. Ez csak gyorsítás: ugyanaz, mintha lapról lapra szétszednénk a szabad mezőkön és az üres oszlopokon keresztül, majd újra felépítenénk. A csoport legnagyobb mérete tehát így számolható:
(szabad mezők + 1) × 2 a (üres oszlopok) hatványon
Egy üres oszlop megkétszerezi a kapacitást, egy szabad mező csak egy lappal növeli. Ha a csoport egy üres oszlopba kerül, ez a céloszlop nem számít: nem használható közbenső állomásként, hogy önmagába mozogjon.
| Szabad cellák | Foglalt oszlopra, 0 üres oszlop | Foglalt oszlopra, 1 üres oszlop | Foglalt oszlopra, 2 üres oszlop | Üres oszlopra, összesen 1 üres | Üres oszlopra, összesen 2 üres |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 4 | 1 | 2 |
| 1 | 2 | 4 | 8 | 2 | 4 |
| 2 | 3 | 6 | 12 | 3 | 6 |
| 3 | 4 | 8 | 16 | 4 | 8 |
| 4 | 5 | 10 | 20 | 5 | 10 |
Példa: 4 szabad cellával és egy üres oszloppal legfeljebb 10 lapot mozgathatunk foglalt oszlopra, de csak 5-öt az üres oszlopra. A Példák oldal ezt az esetet mutatja be egy valódi játszmán.
A játszma vége
A játszma akkor nyert, ha mind az 52 lap az alapokon van. A gyakorlatban akkor vesztett, ha már nincs hasznos lépés: ilyenkor lépéseket kell visszavonni, vagy újra kell kezdeni.
Amit az app ezen felül tud
Ezek a pontok a Jeu du Boulanger - Solitaire app sajátosságai; a játék más változatai másképp működhetnek.
- Cellák száma: 4, 2 vagy 1, az Új játszma ablakban választható. Az elhagyott cellák eltűnnek a tábláról, és már nem számítanak bele a csoportok méretébe.
- Nincs automatikus felküldés: egyetlen lap sem megy fel magától az alapokra. A felső lapra koppintva az az alapra kerül, ha szabad; a lapot húzással is odavihetjük.
- Dupla koppintás: az app először alapot keres, majd a leghosszabb oszlopot, amely elfogadja a lapot, aztán üres oszlopot, végül szabad cellát.
- Végleges alapok: az alapra tett lap onnan már nem jön vissza; csak a lépés visszavonása veszi vissza.
- Visszavonás: az utolsó 100 művelet.
- Játszmakód: minden leosztásnak van kódja (például BK1-C4-AAAAA24), amely ugyanazt a leosztást adja vissza. Lásd a GYIK-et.
A pontszám az appban
| Lépés | Pont |
|---|---|
| Egy lap alapra helyezése | +10 |
| Egy lap cellából a táblára helyezése | +5 |
| Bármely más lépés | 0 |
Egy lépés visszavonása levonja a lépésért kapott pontokat, és a pontszám soha nem megy nulla alá.