Zasady Gry Piekarza
W skrócie
Wszystkie 52 karty są odkryte. Przenosi się je pojedynczo między 8 kolumnami, 4 wolnymi polami i 4 stosami końcowymi. W kolumnie kartę kładzie się na karcie tego samego koloru o jeden wyższej rangi. Wygrywasz, gdy wszystkie karty trafią na stosy końcowe, od asa do króla, kolor po kolorze.
Układ początkowy
Talia 52 kart, bez jokerów, jest tasowana, a następnie rozdawana odkryte w 8 kolumnach po 7, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 6 kart. Nad układem znajdują się 4 wolne pola, na początku puste, oraz 4 stosy końcowe, po jednym na kolor: pik, kier, karo i trefl.
Dozwolone ruchy
Zawsze przenosi się wierzchnią kartę kolumny (ostatnią, niczym niezakrytą) lub kartę z wolnego pola.
- Na kolumnę: karta musi być tego samego koloru i o jedną rangę niższa. Siódemka kier pasuje tylko na ósemkę kier, nigdy na ósemkę karo ani na czarną ósemkę. To zasada, która odróżnia Grę Piekarza od FreeCella, w którym kolory czerwony i czarny się przeplatają.
- Na wolne pole: dowolna karta, jeśli pole jest puste. Wolne pole mieści tylko jedną kartę.
- Na stos końcowy: najpierw as danego koloru, potem 2, 3 i tak dalej aż do króla, zawsze w tym samym kolorze i po jednej karcie.
- Na pustą kolumnę: dowolna karta lub cała sekwencja (patrz niżej).
Rangi idą od asa (najniższy) do króla: as, od 2 do 10, walet, dama, król.
Przenoszenie grupy
Sekwencję ułożoną już w kolumnie (ten sam kolor, kolejne rangi, na przykład 9, 8 i 7 trefl) można przenieść w całości. To tylko skrót: to samo co rozebranie jej karta po karcie z użyciem wolnych pól i pustych kolumn, a potem złożenie od nowa. Maksymalną wielkość grupy oblicza się więc tak:
(wolne pola + 1) × 2 do potęgi (puste kolumny)
Pusta kolumna podwaja możliwości, wolne pole zwiększa je tylko o jedną kartę. Gdy grupa trafia na pustą kolumnę, ta docelowa kolumna się nie liczy: nie można użyć jej jako pośrednika, by przenosić do samej siebie.
| Wolne komórki | Na zajętą kolumnę, 0 pustych kolumn | Na zajętą kolumnę, 1 pusta kolumna | Na zajętą kolumnę, 2 puste kolumny | Na pustą kolumnę, 1 pusta łącznie | Na pustą kolumnę, 2 puste łącznie |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 4 | 1 | 2 |
| 1 | 2 | 4 | 8 | 2 | 4 |
| 2 | 3 | 6 | 12 | 3 | 6 |
| 3 | 4 | 8 | 16 | 4 | 8 |
| 4 | 5 | 10 | 20 | 5 | 10 |
Przykład: przy 4 wolnych komórkach i jednej pustej kolumnie można przenieść do 10 kart na zajętą kolumnę, ale tylko 5 na pustą kolumnę. Strona Przykłady pokazuje ten przypadek na prawdziwej partii.
Koniec partii
Partię wygrywa się, gdy wszystkie 52 karty znajdą się na stosach końcowych. W praktyce przegrywa się ją wtedy, gdy nie ma już żadnego użytecznego ruchu: trzeba wtedy cofnąć ruchy lub zacząć od nowa.
Co aplikacja robi dodatkowo
Te zasady dotyczą tylko aplikacji Jeu du Boulanger - Solitaire; inne wersje gry działają inaczej.
- Liczba komórek: 4, 2 lub 1, do wyboru w oknie Nowa gra. Usunięte komórki znikają ze stołu i nie wliczają się już do wielkości grup.
- Brak automatycznego przenoszenia: żadna karta nie trafia sama na stosy końcowe. Jedno stuknięcie w wierzchnią kartę wysyła ją tam, gdy jest to dozwolone; można ją też przeciągnąć.
- Dwukrotne stuknięcie: aplikacja szuka najpierw stosu końcowego, potem najdłuższej kolumny, która przyjmie kartę, następnie pustej kolumny, a na końcu wolnej komórki.
- Stosy końcowe są ostateczne: karta położona na stosie końcowym już z niego nie wraca; można ją odzyskać tylko przez cofnięcie ruchu.
- Cofanie: ostatnie 100 akcji.
- Kod partii: każde rozdanie ma kod (na przykład BK1-C4-AAAAA24), który odtwarza je identycznie. Zobacz FAQ.
Wynik w aplikacji
| Ruch | Punkty |
|---|---|
| Karta położona na stosie końcowym | +10 |
| Karta z komórki położona na stole | +5 |
| Każdy inny ruch | 0 |
Cofnięcie ruchu odejmuje punkty, które przyniósł, a wynik nigdy nie spada poniżej zera.